Penser les techniques et les technologies : Apports des Sciences de l'Information et de la Communication et perspectives de recherches
4-6 juin 2014 Toulon (France)

Actes - Consultation par auteur > Bourdaa Mélanie

Vendredi 6
Arts et création
discutant : Daniel Raichvarg
› 10:00 - 10:30 (30min)
› Salle 225
Les activités des fans de The Hunger Games : un exemple d'engagement civique
Mélanie Bourdaa  1@  
1 : Université Bordeaux 3 MICA
Unversité Bordeaux 3

Longtemps positionnés à la marge et considérés comme des récepteurs hors de contrôle, les fans sont désormais replacés au centre des études de réception par la sociologie des publics et les théories anglo-saxonnes des Cultural Studies. Les fans y sont alors décrits comme un public spécifique qu'il est intéressant d'appréhender lorsque nous nous intéressons à la réception des contenus audiovisuels. Aujourd'hui, de plus en plus « les pratiques d'une communauté (de fans) transpirent dans la culture de masse ; les changements dans les technologies en rapport avec les produits culturels ont rendu encore plus poreuses les frontières entre les pratiques de la culture fan » (Postigo, 2008 : 71). Les pratiques de fans se métamorphosent alors en pratiques mainstream qui sont réutilisées par les différents publics. David Peyron (2013 : 68) rappelle d'ailleurs que pour Jenkins « la culture fan est un laboratoire de pratiques qui vont ensuite être intégrées par un plus large public », signifiant le caractère de nouveaux usagers attribué les fans. Ce public particulier performe des activités dans une communauté virtuelle qui constitue donc pour eux un lieu d'appartenance (Bourdaa, 2012). Pour intégrer ces communautés, ils développent une expertise accrue des programmes audiovisuels qui leur donne une légitimité auprès des autres publics et des producteurs pour interagir, participer et créer. Ensuite, ils possèdent les compétences techniques qui leur permettent une (ré)appropriation des nouvelles technologies qu'ils détournent parfois. Comme le résume Henry Jenkins, « les fans de médias sont des consommateurs qui produisent, des lecteurs qui écrivent, des spectateurs qui participent » (Jenkins, 2008).

De nombreuses études et particulièrement des études anglo-saxonnes s'attachent à analyser les pratiques des communautés de fans depuis l'intégration des nouvelles technologies dans les logiques de production et de réception (Baym, 1999 ; Ross, 2008 ; Booth, 2010 ; Rose, 2011). De récentes études françaises prennent pour objet la culture fan d'un point de vue créatif en mettant en lumière une activité en particulier : l'écriture de fan fictions (François, 2009), le live-tweeting (Spies, 2011) ou encore la création à travers l'utilisation du Tumblr (Favard, 2013). Une typologie des activités de fans permet de les classer en cinq catégories qui témoignent de la grande participation des fans et de l'adoption d'une posture de décodage active dans la réception. La première catégorie relève de la création de liens sociaux à travers l'usage des réseaux socionumériques. La seconde s'attache à décrire le rôle de médiateurs culturels joué par les fans notamment à travers la pratique du fansubbing ou le sous-titrage. La troisième se concentre sur l'importance de l'intelligence collective au sein des communautés de fans. La quatrième a trait aux processus de créations à travers l'écriture des fanfictions, la mise en ligne de Tumblr ou de sites web ou encore le montage de fanvidéos. Enfin, la dernière activité est symbolisée par l'engagement civique des fans. L'exemple le plus étudié pour mettre en lumière cet activisme est la création de la Harry Potter Alliance[1] (HPA) par Andrew Slack (Jenkins, 2011). Plutôt que de promouvoir les films, la HPA préfère rediriger son énergie vers des problèmes réels en un mouvement que Slack a lui-même qualifié d' « acupuncture culturelle ». L'acupuncture culturelle favorise une participation civique en s'inspirant des problèmes de la fiction pour résoudre des problèmes de la vie réelle. Par exemple, les fans de HP combattent l'esclavage des enfants dans une campagne nommée Not in Harry's Name. Ce qui est intéressant avec cette initiative c'est qu'elle donne une tribune politique et un sentiment d'empowerment et une tribune politique aux jeunes publics et aux jeunes fans de Harry Potter. Jenkins rappelle que HPA propose des actions imaginatives et ludiques, offrant des métaphores et des analogies que les jeunes fans connaissent bien. En réalité, « la HPA se sert de l'appropriation des fans comme d'une façon de générer un nouveau vocabulaire pour parler du changement politique » (Jenkins, 2011). Un autre célèbre exemple montre comment des fans palestiniens se sont réappropriés les thèmes du film Avatar pour défiler en déguisement Navii afin de montrer l'oppression dont ils sont victimes (Casilli, 2011).

Cette proposition de communication souhaite prendre pour objet cette dernière activité, celle d'engagement civique, afin de mieux saisir les enjeux politiques sous-jacents dans l'organisation collaborative et communautaire du fandom. Selon la définition de Jenkins, l'activisme fan « fait référence à des formes d'engagement civique et à une participation politique qui émerge de la culture fan elle-même, souvent en réponse aux intérêts partagés des fans (...). L'auteur entend par civique ces pratiques qui cherchent à améliorer la qualité de vie et à renforcer les liens sociaux à l'intérieur de la communauté, définie par des contraintes géographiques ou non » (Jenkins, 2011). La communauté de fans va donc permettre de faire émerger, à travers des discussions et des actions, des désirs communs de défendre des causes sociales, caritatives ou politiques. Ces actions sont importantes pour plusieurs raisons parmi lesquelles « renforcer les liens sociaux entre les fans, définir leurs intérêts communs et mettre en place leur statut public » (Jenkins, ibid).

Cette proposition de communication s'appuiera sur un terrain spécifique pour analyser cette activité de fan, à savoir l'engagement activiste des fans de la trilogie littéraire puis cinématographique The Hunger Games. Les thématiques développées dans la trilogie portent déjà en elles des ambitions politiques. En effet, les livres et les adaptations cinématographiques s'attachent à décrire un futur dystopique dans lequel un Dictateur, le Président Snow, force 12 Districts à sacrifier chacun deux tributs, âgés entre 12 et 18 ans, dans un combat à mort, en réponse à la rébellion d'un District 13 depuis disparu. Ce combat donne lieu à des jeux annuels télévisés, diffusés en direct 24 heures sur 24. L'héroïne Katniss Everdeen, une adolescente appartenant au District 12, qui remporte les jeux tout en refusant de le faire au détriment de la vie d'autrui, devient le symbole de la nouvelle rébellion. Le récit porte ainsi un message de courage et de détermination qui résonne auprès des publics de jeunes adultes. Il est alors intéressant de voir comment les fans, et en particulier les plus jeunes d'entre eux, se réapproprient le texte médiatique et les thèmes de The Hunger Games pour développer un engagement activiste, qui tend vers une prise de position politique. L'objectif de cette étude tentera de répondre aux questions suivantes : comment la communauté des fans s'organise-elle pour mettre en place les actions ? Quels outils technologiques permettent une visibilité de leurs actions ? Quels enjeux ces actions recouvrent-elles pour les fans ?

D'un point de vue méthodologique, nous analyserons les traces socionumériques mais également les créations numériques de ces fans. Ce recueil de données s'appuiera à la fois sur de l'observation participante mais aussi sur de l'analyse de contenus de la production des fans. En effet, Les fans se rassemblant en communautés virtuelles dans lesquelles ils interagissent et performent des activités, il nous semble pertinent de s'attacher à décrire puis analyser ces créations et liens sociaux afin de mieux saisir les enjeux de cet activisme. Ainsi, l'analyse du site web de la communauté activiste http://oddsinourfavor.org/ permettra de comprendre la position prise par les fans et le but de leurs actions. Le Tumblr « We are the Districts » ( http://wearethedistricts.tumblr.com/ ) se focalise sur les actions soutenues par la communauté. Enfin, une analyse des interactions twitter via le hashtag #WeAreTheDistricts permettra de mettre en lumière l'organisation et la mise en visibilité des actions dans la sphère publique. 

Références

Baym N., 2000, Tune in. Log on. Soaps, fandom and online community, Londres, Sage Publications.

Booth P., 2010, Digital Fandom. New media studies, New York, Peter Lang.

Bourdaa M., 2012, « Taking a break from all your worries : Battlestar Galactica et les nouvelles pratiques télévisuelles des fans », Questions de Communication, n°22. pp. 235-250.

Casilli A., 2011, « Avatar activism and the survival of the mediated hypothesis », http://www.bodyspacesociety.eu/2011/04/30/avatar-activism-and-the-survival-of-the-mediated-hypothesis/ (consulté le 5 janvier 2014).

François S., 2009, « fanf(r)ictions. Tensions identitaires et relationnelles chez les auteurs de récits de fans », pp. 157-190, Réseaux « Passionnés, fans et amateurs », n°153.

Jenkins H., « La filk et la construction sociale de la communauté des fans de science-fiction », in Glévarec, Macé, Maigret, Cultural Studies. Anthologie., Armand Colin / INA, Paris, 2008. pp. 212-222.

Jenkins H., 2012, "'Cultural Acupuncture': Fan Activism and the Harry Potter Alliance.", Transformative Works and Cultures, « Transformative Works and Fan Activism », no. 10. doi:10.3983/twc.2012.0305. (consulté le 05 janvier 2014).

Peyron D., 2013, La Culture Geek, Limoges, Fyp Editions collection « Innovation ».

Postigo H., 2008, « Video Game appropriation through modifications », pp. 59-74, Convergence : The International Journal of Research into New Media Technologies, 14, n°1.

Rose F., 2011, How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue and the way we tell stories. New York: W.W. Norton & co.

Ross S.M., 2008, Beyond the box. Television and the Internet, Londres, Blackwell Publishing.

 


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