Penser les techniques et les technologies : Apports des Sciences de l'Information et de la Communication et perspectives de recherches
4-6 juin 2014 Toulon (France)

Actes - Consultation par auteur > Pereny Etienne

Jeudi 5
Arts et création
discutante : Marie-Pierre Fourquet-Courbet
› 10:00 - 10:30 (30min)
› Salle 225
L'heuristique de l'avatar numérique, un (r)apport des SIC pour penser l'évolution technique
Etienne Armand Amato  1@  , Etienne Pereny  2@  
1 : Paragraphe - Université Paris 8
EPST
Université Paris 8 2, rue de la Liberté 93526 Saint-Denis Cedex 02 -  France
2 : Laboratoire Paragraphe  (Cybermédia, Interaction, Transdisciplinarité, Ubiquité)  -  Site web
Université Paris VIII - Vincennes Saint-Denis : EA349
Département Hypermédia - 2 rue de la Liberté - 93526 Saint-Denis cedex -  France

Cet article restitue quelques résultats du programme quinquennal « De l'image interactive au jeu vidéo » (2008-2012). Le lancement de cette initiative s'est articulé à une contribution retenue par le 16ème congrès de la SFSIC se demandant : « Comment le premier cybermédium a pu échapper un moment aux SIC ? » (Amato, Perény, 2008). Depuis, le jeu vidéo est devenu un sujet d'étude assumé des SIC, avec thèses, ouvrages, numéros spéciaux et articles de revues classées (Genvo, 2009). Par ailleurs, les « games studies » se sont banalisées et de nombreuses disciplines s'y intéressent dans le cadre du mouvement général d'investigation portant sur le numérique. Dans ce contexte, en situant quelques jalons de nos propres travaux, il s'agit ici de questionner les indéniables spécificités épistémologiques, méthodologiques et scientifiques des SIC qui leur confèrent un rôle légitime et particulier pour mieux penser les Technologies de l'Information et de la Communication.

 

En nous inspirant de la généalogie des TIC (Perriault 1988, Flichy 1997), nous avons étudié certaines de leurs branches originelles, celles qui vont de la télé-vision (vision à distance) et du radar jusqu'à l'informatique interactive (Perény, Amato 2008) et comment leur rencontre ne pouvait que déboucher sur la mise au point du jeu vidéo. En tant que précurseur, ce premier média interactif éclaire l'évolution du rapport de l'homme à la technique et en constitue un laboratoire révélateur. Nos travaux actuels sur les avatars numériques ont confirmé ce rôle heuristique du jeu vidéo pour traiter concrètement la question de savoir ce que font les TIC à l'homme et à la société.

 

Il s'avère qu'au sein de l'Université et des SHS hors SIC, l'étude du rapport concret à la technique a occupé une place plutôt marginale. Même dans un lieu expérimental et propice comme Paris 8, seuls quelques ilots installaient des contextes à la fois théoriques et pratiques, autour de la vidéo (Jacquinot, FICHEZ, 2008), de l'informatisation des débuts et de l'informatique créative, ou encore des arts et des technologies de l'image (Couchot). De façon générale, la technique fut surtout laissée aux ingénieurs, aux rares philosophes des techniques – comme Simondon (1969) dont les travaux nous serviront d'adossement théorique (comme Roux, 2002) – et surtout aux sociologues des usages et de la traduction, aux positions variables. Les intellectuels s'occupaient effectivement plus de l'homme que de sa technique, certains accusant son déterminisme de tous les maux, comme Ellul avec sa réaction anti-technocratique, d'autres rejetant toute détermination technologique (Wolton, 1999). Une vaine bataille opposa les technophobes et les technophiles, les sociologues critiques de l'aliénation par la technique et les visionnaires utopistes de l'émancipation par l'Internet empêchant toute approche pragmatique.

Mais avec le recul nécessaire, on peut s'apercevoir qu'au-delà d'une appropriation multi-disciplinaire des TIC, notre discipline a non seulement pris de l'avance dans la réflexion sur le numérique, mais a souvent posé les bonnes questions concernant les évolutions techniques info-communicationnelles. Et nous soutenons qu'après avoir tant emprunté de paradigmes, concepts, méthodes et résultats à d'autres disciplines (philosophie, sociologie, psychologie, ethnologie, etc.), l'heure est venue d'effectuer un contre-don en réalisant autour de cette « révolution numérique » (Vial, 2013) un transfert de théories et de méthodologie depuis les SIC vers autres SHS, voire vers les sciences dures. L'enjeu en est qu'elles tiennent davantage compte du fonctionnement intime de la technique, de ses conditions de mise au point et de mise en place, de ses développements en situation et, au-delà de ses effets ou de ses causes, de sa co-évolution avec l'humain.

 

Pour illustrer ces propos, nous expliciterons la méthodologie dite « rétro-prospective » que nous avons formalisée pour l'étude de l'image interactive et du jeu vidéo. En 2008, nous avions proposé le jeu vidéo comme analyseur disciplinaire des SIC, établissant ainsi une approche réflexive à caractère épistémologique, par laquelle un objet inédit et innovant prend valeur heuristique à travers l'étude de sa genèse et de son devenir. Aujourd'hui nous remettons à la communauté « Les avatars jouables des mondes numériques » (Amato, Perény, 2013), un ouvrage constituant rapport de fin d'étude et apport des SIC à toutes les autres disciplines se posant la question des réalités virtuelles. Il analyse un objet accessible et synoptique, voire fractal : l'avatar numérique, pour le moment encore sagement cantonné à l'écran et à son monde, un « au-delà » cyberspatial, alors que déjà les drones nous font profiter d'une « vision avatariale » (Perény, 2014) et d'une « télé-existence » armée (Amato, 2008), conjuguant intentionnalité humaine et intentionnalité artificielle pour tuer sans risque (Chamayou, 2013). Aujourd'hui comme demain, nous aurons besoin de « l'heuristique de l'avatar » (Perény, Amato, 2010) pour mieux comprendre les robots, les implants et autres objets communicants, et pour suivre les innovations exacerbées du numérique.

 

Selon nous, toutes ces techniques s'avèrent partager des principes communs renvoyant aux ressorts de la cybernétique, à savoir la modélisation, l'automatisation, le couplage et la téléologie. Par exemple, alors que l'instanciation (Amato, 2009) actualise aussi bien les modèles programmés que les capacités humaines dans un temps et un espace artefactuels, la « cybernalisation » (Pereny, Amato, 2008) opère un double mouvement croisé. D'un côté, il ya externalisation par délégation (Rieder, 2006) des désirs et besoins humains dans ses technologies. De l'autre côté, il y a internalisation des processus machiniques dans notre réalité intime, grâce à leur incorporation à nos capacités cognitives et sensibles, autrement dit à notre subjectivité incarnée. Nous avons documenté, à travers le rapport avatarial (Gaon 2013), cette forme particulière de subjectivation nous hybridant avec la technique de par son altérité même, phénomène que nous avions identifié et appelé « alter-subjectivation » (Pereny 2010). Plus globalement concernant les jeux vidéo et les médias interactifs, nous avons travaillé le tandem interactivité/interaction (Amato, Perény, 2012) de sorte à confirmer le concept de « technométhode » (Amato, 2003), astuces pratiques et méthodes faisant mode d'appropriation et d'incorporation spécifique d'une technique d'interaction. En dépassant l'avatar en tant que tel, et l'empathie envers lui, comme avec autrui à travers lui (Tordo, Binkley 2013), nous avons participé à clarifier et légitimer la notion de cyberesthésie proposée par Minh (2013), sorte de technesthésie (Couchot 1988) hybridée de cybernétique, censée traduire la façon dont on se projette, dont on étend sa perception et agentivité aux objets et outils interactifs.

 

Puis, nous en viendrons à présenter une méthodologie inédite et typiquement SIC imaginée pour explorer un nouveau domaine. Dite des « 3T », elle structure notre ouvrage cité plus haut et consiste à articuler les « Théories » de plusieurs disciplines, les « Terrains » venus d'horizons multiples et les « Témoignages » d'acteurs et de praticiens, pour mieux rendre compte d'une complexité autrement difficile à cerner. Elle permet d'intégrer à leur juste place aussi bien les considérations les plus spéculatives, que les observations les plus situées, ainsi que les vécus et intuitions les plus singulières, afin de construire finalement, par une dynamique collective, un objet d'étude transdisciplinaire, ici l'avatar jouable, réappropriable par chacun et heuristique pour tous.

 

Cette recevabilité a été confirmée par une personnalité scientifique extérieure aux SIC, à savoir Alain Berthoz (2013a)[1], frappé par cette démarche et organisation SIC qu'il trouva « maîtrisées » et capables d'intéresser les autres disciplines, en particulier les sciences de la cognition, y compris avec des retombées opérationnelles (Bonfils, 2013). Cette figure académique reconnue incarne dans ce contexte un profil d' « interlocuteur-passerelle », lui-même généraliste et aux frontières de sa discipline en tant que défricheur (Berthoz, 2013b). Les SIC sont suffisamment mûres et avancées aujourd'hui pour travailler avec ce type de partenaires. L'ambition encyclopédique des Lumières, d'exhaustivité et de maîtrise intégrale des connaissances techniques, laisse alors place à l'analyse des compatibilités paradigmatiques, aux capacités d'appropriation sectorielles et aux recontextualisations sous contrôle, ainsi qu'aux maillages transdisciplinaires. Les SIC, émancipées de l'obsession identitaire et disciplinaire propre à leur jeunesse, semblent les plus aptes pour s'ouvrir à l'incertitude, à la complexité, à l'inconnu, sans se crisper sur le déjà su. Reste encore à mettre à l'épreuve de disciplines tierces leurs avancées et résultats de recherche dans le cadre de projets de collaboration ad hoc. Nos travaux avec Alain Berthoz sur la relation à l'avatar visent à objectiver cette partie de nous même – appelée souvent notre double virtuel – qui se (re)matérialise grâce à l'iconicité du numérique. Sur une idée originale d'Etienne Perény déployée en commun, a été testée la maquette de l'installation art/science "Devenez avatar", qui met littéralement en scène l'utilisateur en le propulsant au coeur d'un monde de simulaiton tridimensionnelle, où il devra reconduire ses schémas de perception et d'action.

 


[1] Préface mise en ligne sur le site de l'Observatoire des Mondes Numériques en Sciences Humaines : http://www.omnsh.org/mediations/649/sortie-douvrage-les-avatars-jouables-des-mondes-numeriques


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